В игре нет одной выишгрышной или «правильной» стратегии. БТР как и БТС имеет свою область применения.
Если вы можете наносить урон из кустов вне засвета, нет ни одной причины из этих кустов выезжать. Все остальные задачи являются второстепенными. В том числе задача выиграть бой красиво, показать свою молодецкую удаль, кому-то что-то доказать, набить опыт. Если вас пытаются разводить на что-то ещё, не ведитесь. Начальными условаиями являются только игровые параметры техники, особенности карт, физика и скилл игрока. Больше ничего в данной точке карты в данный момент боя не должны определять поведение.
Для БТР как минимум необходим опыт и умение. Суть рубилова заключается в очень активных действиях на передовой с танкованием и т.п. В этой ситуации малоопытным игрокам делать вообще нечего. Об этом говорилось в 10 правилах. Это означает, что игрок с малым опытом не может и не должен практивовать БТР. Т.е. малоопытный игрок не должен слушать нытьё опытных вододелов о том, что игра нединамичная и всё такое.
Когда известный вододел начинает вертеть нос от ПТ в кустах, а смысл его посыла означает «чо ты как не мужик, выходи и дерись», вы должны понимать, что это развод. В данном случае вас, т.е. того, кто смотрит видео.
Вы ждолжны понимать, что игрок, находящийся на острие БТР при прочих равных условиях всегда получает больше потнециального урона, на нём фокусируется внимание вражеской команды. Т.е. он — первый кандидат на ангар.
На самом деле, вы ни при каких условиях не должны лезть вперёд для рубки, даже если вы опытный игрок. С игровой точки зрения, с огромной долей вероятности это будет слишком опасно и скорее всего неоправдано. Вы никогда не увидите БТР в клановых войнах или серьёзной командной игре. И не путайте БТР с массовой скоординированной атакой в точке, где у противника меньше DPM, чем у вас.
БТР сам по себе не имеет особого смысла, и хорош только при поддержке команды.
БТС не является динамичным, но он более осмысленен. В игре, как и в реальной жизни побеждает не только сила, но и умение её применять. Как уже говорилось, задача игры — победить. Но в столкновении тактики БТР и БТСтояния в кустах побеждает стояние в кустах. Не всегда, но при прочих равных условиях побеждает. Т.е. является более предпочтительной стратегией.
В самом факте стояния уже заключено преимущество: например, не надо сводиться, т.е. ваш урон будет более вероятен. В стоянии лучше маскировка, т.е. вы увидите врага первым. Минусы тоже есть: в движущуюся мишень сложнее попасть. Но если в данной точке у вас хороший DPM, любой выскочивший на вас противник с целью порубиться оказывается в однозначно невыгодной ситуации вне зависимости от своего скила.
На то и щука нужна, чтобы карась не дремал.
Как бы не показалось странным, но без артиллерии игра не была бы столь динамичной и напряженной. Неприятие артиллерии вызван её «безнаказанностью». Однако, в реальной жизни, если бы была возможность не применять танки, а применять только артиллерию, применяли бы только артиллерию. Зачем рисковать войсками, если можно без прямого столкновения с врагом наносить ему урон? Это очевидные прописные истины. В игре артиллерия может наносить урон по любой технике, находящейся в любом месте карты. Её задача «оживлять» стоящие в кустах ПТ, наносить урон по незащищённым средним танкам наступления, которые прикрываются тяжелыми танками, создавать дополнительную концентрацию огня там, где это необходимо.
Именно поэтому артиллерия является самым опасным видом вооружений. Именно поэтому её всё время нерфят. Именно поэтому она стреляет редко, а в бою её должно быть мало.
Нелюбовь к артиллерии складывается из следующих компонентов, каждый из который и все они вместе не нарушают ни одного из законов игры:
Собственно, идеальный вариант развития боя следующий: светляк + урон издалека. Но не путайте рубилово со светом. Свет нужен для того, что бы отделить ваши основные силы от сил вражеской команды, создав вашей команде преимущество за счёт потенциальной угрозы светляку. Это не так эпично, это не так бодро, но это гарантированно повышает шансы на победу.
Более сложный вариант: светляк + поддержка. Суть примерно та же — минимизация засвета вашей техники.
Ещё более сложный вариант: тяжелый танк + ПТ (в кустах). А лучше 2 или 3 в тех же кустах. ПТ нужны для создание превосходства DPM в точке, где находится ваш тяж. И основной урон будет наносить не он, а именно те, кто на второй линии. Это принципиальный момент, иначе нет никакого смысла ехать вперёд и рубиться. Размен всегда должны быть неравнозначным и в проишгрыше должна быть противоположная сторона. Если в рубке вы будете размениваться с аналогичным противником, как это не покажется странным, но вы не принесёте пользы своей команде. Ибо вы должны делать урон вражеской команде больше, чем урон по вашей команде. Иными словами, «рубка» является пассивным источником урона. Она не даёт урона по врагу больше, чем может принести ваше орудие, она может сделать урон по вам меньше за счёт вашего умения не получать его. Если вы рубитесь без поддержки, вы, может быть, и смелый и скилованный, но толку при прочих равных в таком игровом поведении не много.